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认知与设计 理解UI设计准则 第2版 计算机网站用户界面设计交互设计ui设计教程书籍 网页设计与制作教材书 ui设计必修课手册

  • 产品名称:认知与设计理解UI设计准则
  • 书名:认知与设计理解UI设计准则
  • 作者:JeffJohnson
  • 定价:69.00元
  • 书名:认知与设计理解UI设计准则
  • 是否是套装:否
  • 出版社名称:人民邮电出版社

基本信息
商品名称: 认知与设计 理解UI设计准则(第二版)
作 者: Jeff Johnson 
定 价: (咨询特价)
重 量:
ISBN   号: 04
出  版  社: 人民邮电出版社
开 本: 16
页 数: 226
字 数:
装 帧:
出版时间/版次: (咨询特价)-8-1
印刷时间/印次: (咨询特价)-8-1



内容介绍
《图灵交互设计丛书·认知与设计:理解UI设计准则(第2版)》语言清晰明了,将设计准则与其核心的认知学和感知科学高度统一起来,使得设计准则更容易地在具体环境中得到应用。涵盖了交互计算机系统设计的方方面面,为交互系统设计提供了支持工程方法。不仅如此,这也是一本人类行为原理的入门书。
作者介绍
Jeff Johnson,拥有耶鲁大学及斯坦福大学心理学学位。UI Wizards公司董事长兼首席顾问。他是GUI设计的先驱,著有畅销书《GUI设计禁忌》。
译者简介:

张一宁,自称“一个认为写代码就是做与人打交道的设计的工程师”。拥有二十多年编程经验,从事过系统集成、金融行业应用的中间件和服务产品的研发,以及电信与互联网服务的开发和管理。人们通常认为这些活动是纯粹与机器打交道的,但我觉得不论是编程、测试,还是系统运维,与前端设计一样,要做好它们,心理学都扮演着重要的角色,这也是我翻译本书的原动力和出发点。个人主页:http://pic.witcp.com/pic/yining.org。Twitter:@yining。

王军锋,工业设计专业教师,热衷于用户研究、交互设计、体验设计。发表了数篇与之相关的研究论文,与国内工业设计及交互设计领域的同仁有广泛接触。近年来翻译出版了《亲爱的界面:让用户乐于使用,爱不释手》、《创@设计:Abduzeedo灵感指南》、《移动应用UI设计模式》等书。
目录
第1 章 我们的感知存在偏差
经验影响感知
环境影响感知
目标影响感知
设计时将感知的影响因素考虑在内
第2 章 我们的视觉经过优化更容易看到结构
格式塔原理:接近性
格式塔原理:相似性
格式塔原理:连续性
格式塔原理:封闭性
格式塔原理:对称性
格式塔原理:主体/ 背景
格式塔原理:共同命运
将格式塔原理综合起来
第3 章 我们探索和利用视觉结构
结构提高了用户浏览长数字的能力
数据专用控件提供了更多的结构
视觉层次让人专注于相关的信息
第4 章 色觉是有限的
色觉的原理
视觉是为边缘反差而不是为亮度优化的
区别颜色的能力取决于颜色是如何呈现的
色盲
影响色彩区分能力的外部因素
使用色彩的准则
第5 章 我们的边界视觉很糟糕
中央凹的分辨率与边界视野的分辨率比较
边界视觉有什么用
电脑用户界面中的例子
让信息可见的常用方法
让用户注意到信息的重武器:请小心使用
视觉搜索是线性的,除非目标“跳入”边界视野内
第6 章 阅读不是自然的
我们的大脑是为语言而不是为阅读设计的
阅读是特征驱动还是语境驱动
熟练阅读和不熟练阅读使用大脑的不同部位
糟糕的信息设计会影响阅读
软件里要求的很多阅读都是不必要的
对真实用户的测试
第7 章 我们的注意力有限,记忆力也不完美
短期记忆与长期记忆
关于记忆的一种现代观点
注意力和工作记忆的特点
工作记忆的特点对用户界面设计的影响
长期记忆的特点
长期记忆的特点对用户界面设计的影响
第8 章 注意力对思考以及行动的限制
模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具
模式二:我们能注意到更多与目标相关的东西
模式三:我们使用外部帮助来记录正在做的事情
模式四:我们跟着信息“气味”靠近目标
模式五:我们偏好熟悉的路径
模式六:我们的思考周期:目标,执行,评估
模式七:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作
第9 章 识别容易,回忆很难
识别容易
回忆很难
识别与回忆对用户界面设计的影响
第10 章 从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难
我们有三个“脑”
我们有两种思维
从经验中学习(通常)是容易的
执行已经学会的动作是容易的
执行新动作很难
解决问题和计算是困难的
在用户界面设计上的影响
前文中问题的答案
第11 章 许多因素影响学习
当实践经常、有规律和精确时,我们学得更快
当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快
当词汇专注于任务、熟悉和一致时,我们学得更快
风险低的时候我们学得快
第12 章 人类很少做理性的决策
人们经常不理性
相比收益,我们更在乎损失
措辞也能影响我们的选择
生动的想象和记忆也影响着我们
利用人类认知的优缺点
第13 章 我们的手眼协调遵循规律
菲茨定律:指向目标
引导定律:沿着受限路径移动指针
第14 章 我们有时间要求
响应度的定义
人类大脑的许多时间常量
时间常数的工程近似法:数量级
满足实时交互的设计
达到高响应度交互系统的其他指导原则
实现高响应度是重要的
后记
附录 著名的用户界面设计准则
参考文献
在线试读部分章节  
【第1章我们的感知存在偏差】
我们对周围世界的感知并不是对其真实的描述。我们的感知至少受到以下三个因素的影响,与现实存在严重的偏差。
过去我们的经验。
现在当前的环境。
将来我们的目标。
经验影响感知
经验,即你过去的感知,会以几种不同的方式影响你现在的感知。
感知的启动
想象一下,你拥有一家大型保险公司,并将与一位房地产经理开会讨论公司新园区的建设方案园区有五座建筑排成一排,后两座有给自助餐厅和健身中心采光的T字形庭院。如果这位房地产经理向你展示如图1-1所示的地图,你就会看到代表这些建筑物的五个图块。
图1-1
这是建筑地图还是单词?你看到的取决于别人告诉你看什么
现在想象一下与你见面的不是房地产经理,而是一位广告经理,讨论的是一个将在全国某些市场悬挂的广告牌。广告经理给你看的是同样的图像,但这次抒告牌的略图,由一个单词构成。这次,你清晰无误地看到了一个单词“LIFE”。
当感知系统预先准备看的是建筑物的形状时,你就看到了建筑物的形状,几乎察觉不到建筑物之间的白色区域。当感知系统预先准备去看文字时,你就看到了文字,也几乎注意不到字母间的黑色区域。
先入为主能够影响感知,有个著名的例子是一张素描。这张素描据传由R。C。James所绘①,大部分人对它的第一印象就是随手泼出的墨点。在继续阅读之前,先看看这张素描(见图1-2)。
①见LindsayandNorman(1972)中图3-17,146页。
图1-2
先入为主在视觉上的效果。你看到了什么
只有在告诉你这是一只在树附近嗅着地面的斑点狗之后,你的视觉系统才会把影像组织成一幅完整的画面。不仅如此,一旦你“看到了”这只狗,就很难再回头把这张素描看成随机无序的点。
以上是视觉的例子。经验也会影响其他类型的感知,如对语句的理解。例如,在不久前听说过疫苗污染事故的人与最近听说过利用疫苗成功对抗疾病的人,他们对“新疫苗含有狂犬病毒”这个标题或许就有不同的理解。
熟悉的感知模式或者框架
我们生活中大部分时间都在熟悉的环境里度过:家中的房间、花园、上学放学上班下班经过的路线、我们的办公室、小区附近的公园、商店、餐馆等。不断置身的各种环境在我们心智中建立起模尸让我们对不同地方的东西有不同期待。研究者们把这些感知模式称为框架,包括在各个环境下通常遇到的对象和事件。
举个例子,你不需要时常详细检查每一个细节,因为对家里的房间足够熟悉。你知道它们的布局,也知道大多数东西放在什么地方。你或许都能够在全黑的情况下在家中行走。但你对家的经验要比自己的住宅更广泛。除了对自己住宅的了解,你的大脑对家也有一个广泛的模式认知。这个模式影响了你对所有家的认知,不论熟悉的还是陌生的。在厨房,你期待看到灶具和水槽。在浴室,你期待看到马桶、洗手池、淋浴器或者浴缸。
不同场合的心智框架影响人们在各个场合下对期待见到的事物的感知。因为不必不断地详细检视身边环境的每一个细节,这是心智的捷径,能帮助人们应付所处的世界。然而,心智框架也让人们看到其实并不存在的东西。
比如,如果你拜访一个厨房里没有灶具的房子,你事后可能会回忆看到过一个灶具,因为在你对厨房的心智框架里,灶具是厨房的一个重要部分。类似地,去餐馆吃饭的心智框架中一部分是付账单,所以你可能记得自己已经付过钱了而心不在焉直接就走出餐馆。你的大脑对后院、学校、城市街道、办公室、超市、牙医诊所、的士、空中交通等熟悉场合都有各自的心智框架。
任何使用电脑、网站或者智能的人对桌面和文件、网页浏览器、网站和各种类型的软件应用和在线服务都有对应的心智框架。比如,当他们访问一个新网站时,有经验的网络用户期待看到网站名字和标志、导航条、一些链接,也许还有一个搜索框。当在线订购机票时,他们期待能够指定行程详细信息,查看搜索结果,选择决定的航班,并且购买机票。
由于软件用户和网站用户感知模式的存在,他们经常不仔细看就点击按钮或链接。他们对控件位置的期望更多来自在当前情况下,他们自己的框架期望他们在屏幕上看见什么。这点有时会让软件设计者觉得挫败,因为设计者期望用户看见屏幕上确实有的东西,但人类的视觉系统却不是这样工作的。
例如,在一个多页对话框①的最后一页,Next(下一博和Back(返回)按钮交换了位置,很多人就不会立刻注意胆见图1-3)。前几页上布置一致的按钮麻痹了他们的视觉系统。甚至在无心地返回了几次之后,他们可能仍然觉察不到按钮不在标准位置上。这就是为什么“控件的摆放要一致”是一个常见的用户界面设计准则。
①多步对话框在用户界面设计的术语叫“向导”。

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