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正版现货 敏捷软件开发:原则、模式与实践软件工程实践丛书(美)Robert CMartin开发指南C++和JAVA源代码.

  • 产品名称:敏捷软件开发:原则.模式...
  • 是否是套装:否
  • 书名:敏捷软件开发:原则.模式与实践//软件工程实践丛书
  • 定价:59.00元
  • 出版社名称:清华大学出版社
  • 出版时间:2003年09月
  • 作者:ROBERTC.MARTIN
  • 译者:邓辉
  • 开本:16
  • 书名:敏捷软件开发:原则.模式与实践//软件工程实践丛书

 书名:  敏捷软件开发:原则、模式与实践
 图书定价:  (咨询特价)
 图书作者:  Robert C. Martin  (作者) 邓辉 (译者)
 出版社:  清华大学出版社
 出版日期:  2003/9/1 
 ISBN号:  (咨询特价)
 开本: 16开
 页数: 476页
 版次: 1-1
 内容简介
(咨询特价)年6月荣获美国《软件开发》第13届震憾(Jolt)大奖! 
在本书中,享誉全球的软件开发专家和软件工程大师Robert C.Martin将向您展示如何解决软件开发人员、项目经理及软件项目领导们所面临的最棘手的问题。这本综合性、实用性的敏捷开发和极限编程方面的指南,是由敏捷开发的创始人之一所撰写的。
特色内容:
●讲述在预算和时间要求下,软件开发人员和项目经理如何使用敏捷开发完成项目。
●使用真实案例讲解如何用极限编程来设计、测试、量构和结对编程
●包含了极具价值的可多次使用的C++和JAVA源代码。
●重点讲述了如何使用UML和设计模式解决面向客户系统
 目录

第一部分 敏捷开发
第1章 敏捷联盟
1.1 敏捷联盟
1.2 原则
1.3 结论
参考文献

第2章 极限编程概述
2.1 极限编程实践
2.2 结论
参考文献

第3章 计划
3.1 初始探索
3.2 发布计划
3.3 迭代计划
3.4 任务计划
3.5 迭代
3.6 结论
参考文献

第4章 测试
4.1 测试驱动的开发方法
4.2 验收测试
4.3 结论
参考文献

第5章 重构
5.1 素数产生程序:一个简单的重构示例
5.2 结论
参考文献

第6章 一次编程实践
6.1 保龄球比赛
6.2 结论

第II部分 敏捷设计
第7章 什么是敏捷设计
7.1 软件出了什么错
7.2 设计的臭味——腐化软件的气味
7.3 “Copy”程序
7.4 保持尽可能好的设计
7.5 结论
参考文献

第8章 单一职责原则(SRP)
8.1 单一职责原则(OCP)
8.2 结论
参考文献

第9章 开放—封闭原则(OCP)
9.1 开发—封闭原则(OCP)
9.2 描述
9.3 关键是抽象
9.4 结论
参考文献

第10章 Liskov替换原则(LSP)
10.1 Liskov替换原则(LSP)
10.2 一个违反LSP的简单例子
10.3 正方形和矩形,更微妙的违规
10.4 一个实际的例子
10.5 用提取公共部分的方法代替继承
10.6 启发式规则和习惯用法
10.7 结论
参考文献

第11章 依赖倒置原则(DIP)
11.1 依赖倒置原则(DIP)
11.2 层次化
11.3 一个简单的例子
11.4 熔炉示例
11.5 结论
参考文献

第12章 接口隔离原则(ISP)
12.1 接口污染
12.2 分离客户就是分离接口
12.3 接口隔离原则(ISP)
12.4 类接口与对象接口
12.5 ATM用户界面的例子
12.6 结论
参考文献

第III部分 薪水支付案例研究
第13章 COMMAND模式和ACTIVE OBJECT模式
13.1 简单的COMMAND
13.2 事务操作
13.3 UNDO
13.4 ACTIVE OBJECT模式
13.5 结论
参考文献

第14章 TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模屎继承与委托
14.1 TEMPLATE METHOD模式
14.2 STRATEGY模式
14.3 结论
参考文献

第15章 FACADE模式和MEDIATOR模式
15.1 FACADE模式
15.2 MEDIATOR模式
15.3 结论
参考文献

第16章 SINGLETON模式和MONOSTATE模式
16.1 SINGLETON模式
16.2 MONOSTATE模式
16.3 结论
参考文献

第17章 NULL OBJECT模式
17.1 结论
参考文献

第18章 薪水支付案例研究:第一次迭代开始
18.1 介绍
18.2 基于用例分析
18.3 反思:我们学到了什么
18.4 找出潜在的抽象
18.5 结论
参考文献

第19章 薪水支付案例研究:实现
19.1 增加雇员
19.2 删除雇员
19.3 时间卡、销售凭条以及服务费用
19.4 更改雇员属性
19.5 支付雇员薪水
19.6 主程序
19.7 数据库
19.8 薪水支付系统设计总结

第IV部分 打包薪水支付系统
第20章 包的设计原则
20.1 如何进行包的设计
20.2 粒度:包的内聚性原则
20.3 稳定性:包的耦合性原则
20.4 自顶向下设计
20.5 稳定依赖原则
20.6 稳定抽象原则
20.7 结论

第21章 FACTORY模式
21.1 依赖关系环
21.2 可替换的工厂
21.3 对测试支架使用对象工厂
21.4 使用对象工厂有多么重要
21.5 结论
参考文献

第22章 薪水支付案例研究(第2部分)
22.1 包结构和表示法
22.2 应用公共封闭原则(CCP)
22.3 应用重用发布等价原则(REP)
22.4 耦合和封装
22.5 度量
22.6 度量薪水支付应用程序
22.7 对象工厂
22.8 最终的包结构
22.9 结论
参考文献

第V部分 气象站案例研究
第23章 COMPOSITE模式
23.1 示例:组合命令
23.2 多重性带是非多重性

第24章 OBSERVER模式—回归为模式
24.1 数字时钟
24.2 结论
24.3 OBSERVER模式
参考文献

第25章 ABSTRACT SERVER模式、ADAPTER模式和BRIDGE模式
25.1 ABSTRACT SERVER模式
25.2 ADAPTER模式
25.3 BRIDGE模式
25.4 结论
参考文献

第26章 PROXY模式和STAIRWAY TO HEAVEN模屎管理第三方API
26.1 PROXY模式
26.2 STAIRWAY TO HEAVEN模式
26.3 可以用于数据库的其他模式
26.4 结论
参考文献

第27章 案例研究:气象站
27.1 Cloud公司
27.2 Nimbus-LC软件设计
27.3 结论
参考文献
27.4 Nimbus-LC需求概述
27.5 Nimbus-LC用例
27.6 Nimbus-LC发布计划

第VI部分 ETS案例研究
第28章 VISITOR模式
28.1 VISITOR设计模式系列
28.2 VISITOR模式
28.3 ACYCLIC VISITOR模式
28.4 DECORATOR模式
28.5 EXTENSION OBJECT模式
28.6 结论
参考文献

第29章 STATE模式
29.1 有限状态自动机概述
29.2 实现技术
29.3 STATE模式
29.4 应该在哪些地方使用状态机
29.5 作为GUI中的高层应用策略
29.6 结论
29.7 程序
参考文献

第30章 ETS框架
30.1 介绍
30.2 框架
30.3 框架设计
30.4 TEMPLATE METHOD模式的一个例子
30.5 TASKMASTER构架
30.6 结论
参考文献

附录
附录A UML表示法I:CGI示例
A.1 课程登记系统:问题描述
A.2 小结
参考文献
附录B UML表示法II:统计多路复用器
B.1 统计多路复用器的定义
B.2 结论
参考文献
附录C 两上公司的讽刺小品
附录D 源代码就是设计
索引
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享誉全球的软件开发专家和软件工程大师Robert C.Martin向您介绍如何解决软件开发人员、项目经理及软件项目领导们所面临的最棘手的问题。这本综合性、实用性的敏捷开发和极限编程方面的指南,讲述了在预算和时间要求下软件开发人员和项目经理如何使用敏捷开发完成项目:使用真实案例讲解如何用极限编程来设计、测试、重构和结对编程;包含了极具价值的可重用的C++和Java源代码;还重点讲述了如何使用UML和设计模式解决面向客户系统的问题。本书于2003年荣获第13届软件开发图书震撼大奖,适于用作高校计算机专业本科生、研究生和软件学院的软件工程和软件开发相关课程的教材或参考书,也适于软件开发和管理人员提高自身水平学习之用。

 作者简介
作者:(美国) 译者:邓辉

Robert C.Martin是Object Mentor公司的总裁。Martin和他的软件咨询队伍使用面向对象设计、模式、UML、敏捷方法学和极限编程,在世界各地都有他们的客户。他还是好几本畅销书的作者。他还是1996-1999年《C++ Report》杂志的总编,并多次在国际会议和展览中发表富有特色的演讲

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